所有家長請注意!Z世代智慧型手機成癮中!
為了打造孩子更健康自由的童年,你需要這本書,然後動起來!
在手機等3C產品的制約下,孩子們正經歷「童年大重塑」,過去「以玩耍為主的童年」,在2010年代已被「以手機為主的童年」取代,伴隨而來是一系列身心理方面的徵狀:睡眠剝奪、注意力碎片化、上癮、社交障礙、精神疾病...
出版即榮登紐約時報暢銷書榜!心理學家海德特以《沒有選擇的焦慮世代》敲響警鐘,詳列一系列驚悚的手機成癮數據,並針對家長、學校、科技公司和政府提出極具說服力的建言,如何過上更健康的數位生活,每個人都該閱讀。
內容節錄
《失控的焦慮世代》
探索模式,以及兒童需要有風險的遊戲
格雷把「自由自在玩耍」定義為「由參與者自由選擇和主導的活動,純粹為了活動而活動,而非有意識地追求有別於活動本身的其他目的」。在戶外與其他不同年齡的孩童一起進行的身體活動,是最健康、最自然、最有益的玩耍形態。帶有一定身體風險程度的玩耍是必要的,因為孩童可藉此學會如何照顧自己和彼此。孩童只有在可能受傷的情況下,才學得會如何不受傷,比如與朋友玩摔角、假裝鬥劍,或者和另一個孩子講好怎麼玩蹺蹺板(如果講不好,可能會讓另一方跌到地上屁股痛或難為情)。如果家長、老師和教練介入玩耍,玩耍就會變得不那麼自由、好玩,也沒那麼有益。可成年人通常都無法停止指導欲和保護欲。
自由自在玩耍的主要特點之一是,犯錯的代價一般不會很高。每個人最初都很笨拙,每個人每天都會犯錯。透過不斷嘗試和犯錯,加上玩伴們的直接反饋,小學生逐漸做好準備,迎接中學階段更複雜的社交生活。讓他們做好準備的不是家庭作業,也不是處理情緒的課程。這些由成人主導的課程可能會提供有用的訊息,但訊息對於塑造正在發育的大腦並無多大幫助,玩耍才是關鍵。這與認知行為療法的一個重要觀點有關:情緒發展的關鍵是體驗,而非訊息。正是在無人看管、由兒童主導的遊戲中,兒童才能最有效率地學會忍受擦傷、處理自己的情緒、解讀其他小孩的情緒、輪流上場、解決衝突,以及公平競爭。孩童出於內在動機學習這些技能,因為他們希望融入遊戲小組,也希望能開心地玩下去。
這就是為什麼我選擇「以玩耍為主的童年」作為本書的核心用語,對照「以手機為主的童年」。以玩耍為主的童年,是指孩子把大部分的空閒時間花在與朋友在實體世界一起玩耍上,就像我在前言所說的:實體參與、同步進行活動、一對一或一對多的型式、在團體或社群中進行、加入或離開群體都要付出一定的代價(因此會在人際關係上花心思投資經營)。根據格雷彙整的人類學研究報告,這就是狩獵採集社會的童年,意思是人類的童年經過長期演化後、形成的特徵之一是:在大腦發育的過程中,「期待」大量且自由的玩耍。當然,許多兒童的童年(至今有些仍然是)以工作為主。以工作為主的童年在工業革命時期非常普遍,這也是為什麼一九五九年聯合國「兒童權利宣言」將遊戲列為基本人權之一:「兒童應有充分玩耍和參加休閒活動的機會,這些應與教育的目的一致。」
因此,當一些青少年開始把大部分醒著的時間拿來盯著手機(或其他3C設備)、一個人坐著觀看YouTube自動播放的影片,或是一直瀏覽Instagram、抖音(TikTok)和其他應用程式沒完沒了的訊息時,你發現問題來了。這些互動一般都具有虛擬世界的鮮明特徵:非實體參與、非同步進行、一對眾,而且要嘛是單打獨鬥進行,要嘛是在容易加入也容易退出的虛擬群組中進行。
即使這些網站的內容可以透過某種方式有效地被過濾,或刪除明顯有害的內容,這些平台令人上癮的設計還是減少了兒童在實體世界與其他小孩面對面一起玩耍嬉戲的時間。減少的程度太過嚴重,所以兒童手中的智慧型手機和平板電腦簡直就是體驗阻斷器。毋庸置疑,智慧型手機打開許多新的體驗,包括電玩(遊戲的一種形式)、虛擬的遠距離友誼等等。但是,這樣做的代價是減少人類進化與發展所需的各種體驗,而孩童必須大量擁有這些體驗,才能成為在社會上具有正常社交能力的成年人。這就好比我們給嬰兒平板電腦,裡面下載了關於走路的電影,但這些電影太過吸引人,以至於孩童從不花時間或精力練習走路。
年輕人使用社群媒體的方式,通常不太像自由自在玩耍時那麼無拘無束。事實上,在社群平台發表文章和評論,與格雷對自由自在玩耍的定義恰恰相反。社群網站上的活動與行為逼著年輕人成為行銷自己這個品牌的經理人,總是提前考慮每張照片、每段影片、每段評論和每個表情符號可能造成的社會後果與影響。每一個行為不一定是「為了行為本身而做」。相反地,每一個公開的行為多少都帶有其他目的與意圖。用格雷的話,就是「有意識地追求有別於活動本身的其他目的」。即使孩童從不在社群網站上發布任何訊息,可是花時間盯著社群媒體依然有害,因為他們會習慣性地比較、苛求難以達到的美麗標準,也因為在社媒花太多時間而影響其他日常生活。