橘子25年 劉柏園將退居二線讓年輕人創新局
(中央社記者張良知台北6日電)橘子集團今天舉行25週年記者會,董事長劉柏園表示,盼下一個25年讓更多年輕人有機會出來開創新格局,他將會退到第二線,再打造出新生態圈後就會卸下執行長職務。
劉柏園指出,25年來橘子集團總是扮演創新推手,數次帶動產業的典範轉移,促進遊戲產業及台灣網路產業逐年成長。在網路及數位化萌芽初期的1999年,橘子以平價策略迎戰遊戲盜版風氣,並更名為「Gamania遊戲橘子」。
回想起2000年後的台灣網路爆發成長期,劉柏園表示,橘子當時陸續推出「天堂」、「楓之谷」等數十款產品與服務,站穩龍頭地位,並帶動線上遊戲風潮、網咖發展與網路基礎建設普及。橘子從「天堂」月費制、最早的遊戲線上付費工具「GASH」到免費商城制(item mall),都是率先呼應市場及用戶需求的全新模式;並在2008年與伙伴攜手成立台灣電子競技聯盟TESL、自組職業電競隊,投入資源推動台灣電競產業。
談及行動化浪潮,劉柏園進一步指出,在2010年後的行動化浪潮,集團啟動轉型,從遊戲跨足支付、電商、媒體、數位商務等多元領域,並於2019年打造台灣第一個本土行動生活入口,整合遊戲、點數、媒體、行動支付與電商等行動化應用,壯大集團數位娛樂版圖。
劉柏園指出,橘子集團第2個25年將會發展以遊戲為核心出發的泛娛樂生態圈,明年上半年就會推出產品,全年也會有營收貢獻,但獲利仍以遊戲為主;他同時看好電商市場的發展,認為未來橘子營收比重中,電商業績貢獻會超越遊戲,而打造的生態圈將帶領集團營運重返榮耀。
橘子今年推出3款遊戲,預計第4季推出「月光雕刻師」及最快年底前將上市的手遊「龍之谷:新世界」。展望2021年,劉柏園指出,將至少推出4款遊戲,包括日系RPG及日系戀愛遊戲、兩款自製遊戲「櫻桃小丸子M」及「便利商店M」,
橘子營收結構中,泛遊戲業務(遊戲橘子、台灣樂點,橘子支付)占營收近90%,電商類(有閑娛樂、樂利及Swapub)占10%。劉柏園指出,橘子目前還是集團核心,遊戲鞏固後再往其他領域,未來遊戲比重將會降至50%。(編輯:楊凱翔)1091106
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