遊戲生態改變 台廠急轉型
國內線上遊戲龍頭智冠集團董事長王俊博認為,目前台灣遊戲業者在線上遊戲、網頁遊戲和行動裝置遊戲都碰到瓶頸,儘管產業市場變大,但競爭日趨激烈,每家公司都戰戰兢兢。
文/羅秀文 (中央社記者)
近幾年平板電腦、智慧型手機崛起,帶動App遊戲爆紅,面對線上遊戲市場遭到分食,台灣遊戲廠積極轉型,加強社群平台經營、異業結盟和跨平台遊戲的研發,爭取玩家回流。
5月14日傍晚,台北信義威秀影城中庭湧入近1,500位玩家,即使燠熱的氣溫讓汗水直冒,他們仍耐著性子在隊伍中等候,為的就是搶先買到「暗黑破壞神III(Diablo 3)」的產品包。
這個由美國遊戲大廠暴雪(Blizzard Entertainment)研發的動作類角色扮演遊戲(ARPG),在5月15日全球開賣之前,預購就超過200萬套,第一天銷售量更達到350萬套,成為史上銷售最快的電腦遊戲(PC Game)。
為了避開「暗黑破壞神III(以下簡稱暗黑III)」的鋒頭,不少台灣遊戲廠把原訂第二季推出的遊戲延後上市,但即使如此,新舊遊戲還是多少受到「暗黑III」的影響,業績表現不如預期。
除了受到超級大作的衝擊,近年來隨著臉書(Facebook)、平板電腦和智慧型手機崛起,帶動網頁遊戲、社群遊戲和App遊戲爆紅,也讓線上遊戲市場遭到分食。
行動遊戲崛起 分食線上遊戲市場
根據資訊工業策進會產業情報研究所(MIC)研究,2011年全球遊戲人口超過3億人,遊戲市場規模達600億美元,預估2015年全球遊戲市場規模將超過800億美元,年複合成長率為6.6%。
其中,包含智慧型手機、平板電腦遊戲在內的行動裝置遊戲(Mobile Game)成長快速,2011年的市場規模為105億美元,到2015年預估將成長到152億美元。而電腦遊戲則由186億美元成長到255億美元;家用主機遊戲(Console Game)則從341億美元,成長到414億美元。
資策會MIC數位媒體產業分析師丁鴻裕表示,行動裝置遊戲因具有隨時可玩的特性,隨著載具越來越普及,成長速度居所有遊戲類別之冠。
反觀全球主要遊戲大廠,除了Activision Blizzard、Ubisoft 2009年至2011年營收持續成長,包括Electronic Arts、Konami、Take-Two Interactive等國際領導廠商營收開始停滯,顯示傳統遊戲大廠受到行動裝置遊戲的衝擊,部分廠商開始嘗試縮短遊戲開發時程,減少人力支出,跨足行動和社交遊戲。
三強寡占 搶攻新興國家
在電腦遊戲方面,根據資策會MIC的預估,今年全球電腦遊戲市場規模將超過200億美元,其中大陸仍占市場最大營收和成長動能。全球電腦遊戲市場2015年預估將達到255億美元,其中線上遊戲預估達218億美元。
資策會MIC指出,目前線上遊戲市場已經呈現寡占的局面,由美國Activision Blizzard、韓國NEXON、中國大陸騰訊三強鼎立。其中Activision Blizzard採取精緻化遊戲策略、NEXON擅長開發非主流市場,而騰訊則有平台和代理優勢,使得新進業者面臨考驗,或許可從新興市場切入。丁鴻裕表示,全球遊戲市場成長趨緩加上中國大陸市場的法令保護限制,新興國家包括印度、俄羅斯、巴西成為遊戲業者必爭之地,尤其這些市場的遊戲人口還不到上網人口的一半,成長性相當高。
其中,印度擁有全球第三大上網人口,遊戲市場年複合成長率達31%,居三大新興市場之冠。巴西則是拉丁美洲最大社交網絡市場,遊戲市場規模達20億美元,在三大新興市場中排名第一。相較全球上兆新台幣的市場規模,台灣遊戲市場規模很小。根據資策會MIC研究,2011年台灣線上遊戲市場規模為159億元,較2010年成長4%,在市場發展趨於成熟下,預估未來三年的成長率約5%。另外,根據經濟部統計,2011年台灣數位遊戲產業產值為436.2億元,較2010年增加3.36%。
展望未來,遊戲業者普遍認為,隨著網頁遊戲、社群遊戲和行動裝置遊戲等蓬勃發展,整體遊戲市場規模將會持續擴大。
競爭激烈 台灣業者遇瓶頸
歐買尬董事長林一泓表示,樂觀預期未來台灣遊戲業產值仍會持續成長,但是卻分散在不同的平台上。例如從以往單一的PC客戶端線上遊戲,分散到網頁遊戲、社群平台遊戲、移動裝置遊戲等。由於每一種平台的特色與優勢不同,呈現出來熱門遊戲的風格也彼此相異。
受到行動裝置、網頁和社群遊戲分食市場影響,去年不少上櫃線上遊戲廠獲利大幅下滑。面對市場快速被侵蝕,幾乎所有的廠商都感受到震撼,積極調整產品內容,增加網頁遊戲、行動裝置遊戲的推出量,並加強社群平台經營、異業結盟和跨平台遊戲的研發,吸引玩家回流。
【本文未完,更多精彩內容請見《全球中央》8月號;未經同意禁止轉載。】
本網站之文字、圖片及影音,非經授權,不得轉載、公開播送或公開傳輸及利用。