中國遊戲公司紛出海 避監管尋找獲利空間
(中央社台北12日電)17家中國大陸主要遊戲公司的財報顯示,超過半數的利潤較去年下滑,甚至虧損擴大。陸媒體分析,由於監管政策等因素,這些主要的遊戲公司無一不選擇擴大海外發行,以增加收入。
經濟觀察網10日報導,遊戲行業發展受遊戲政策、版號限制以及消費疲軟等多方因素影響。根據對17家游戲上市公司半年度業績的統計,儘管仍有10家公司收入比去年同期成長,但凈利潤方面,有11家公司凈利潤下滑、或由盈轉虧、或虧損擴大。
收入增長的以網易、三七互娛、心動網絡等公司為代表,主因是新遊戲帶來增長,要不就是海外業務獲得增長。
收入下降的公司,以騰訊、世紀華通、IGG、遊族網絡、中手遊等公司為代表。騰訊財報提及了遊戲收入下降有大型遊戲發布數量下降、用戶消費減少、「政策調整」等因素,中手遊提到,有4款計劃在2022年上線的遊戲未如期取得版號導致收入下降。
2021年8月至2022年3月間,中國遊戲版號暫停發放,導致像中手遊、遊族網絡這些公司新品延後上線。今年4月版號重啟發放,不過每月過審遊戲版號已經從先前的幾百款下降為幾十款。
一名創業一年的遊戲出海創業者說,選擇出海創業一方面是因為國內版號嚴控,其次公司是小團隊研發,國內遊戲市場處於紅海中,競爭不過大公司。
根據中國音數協遊戲工委與中國遊戲產業研究院共同發布的產業報告顯示,今年1至6月,遊戲市場實際銷售收入人民幣1477.89億元(約新台幣6502.72億元),年減1.80%,出現近年來的首次下降;遊戲用戶規模年減0.13%。出海則成為增長點,今年1至6月,自主研發遊戲海外市場實際銷售收入89.89億美元,年增6.16%。出海尋找增長成為中國遊戲廠商的必然選擇。
不過,海外布局也需要針對海外市場的特性調整。
三七互娛方面表示,在歐美市場和日韓市場策略都不一樣,吸引美國玩家,透過解密玩法和寫實美術風格的推廣素材;面向日本玩家時,注重配音演員的選擇以及融入二次元特色;而向韓國玩家推廣時,則通過加大對代言人的投入以迎合韓國的追星文化。
但是三七互娛方面也表示,公司從2012年開始出海,踩了很多坑、交了很多學費。一方面難在摸清當地用戶的喜好,另一方面難在本土化。(編輯:張淑伶)1110912
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