還願竄紅 學者分析取材獨特等3大關鍵要素
(中央社記者韓婷婷台北2日電)國產遊戲「還願」一上線就衝上熱門排行榜,一致獲得國內外玩家5顆星評價,又因牽涉敏感政治議題,引爆話題,將遊戲熱度推上最高峰,學者分析3項因素,讓這款遊戲受到矚目。
繼「返校」之後,「還願」的問世讓這個來自台灣的獨立團隊「赤燭」一夕爆紅,成為全球遊戲界炙手可熱的團隊。「還願」上架不到1週,就登上全球PC遊戲數位發行平台Steam的即時銷售排行榜冠軍。
台北教育大學玩具與遊戲設計所教授范丙林歸納出「還願」獲得全球玩家推崇喜愛的三大關鍵,包括「取材夠獨特、遊戲夠嚇人、行銷夠趣味」。
「還願」,是第一人稱視角的恐怖解謎遊戲,背景是1980年代台北的小公寓中,一個遵循傳統的家庭周邊所發生的事件,結合了當年元素及傳統宗教信仰,是一款以邪教害人為主旨,導致單純父愛釀成悲劇的作品。
第一次嘗試玩恐怖遊戲的雲林科技大學工業設計系一年級生廖華煜說,真的被嚇到,很恐怖的遊戲。因為場景太接近阿嬤家,透過第一人稱視角的模式進入遊戲,那份熟悉感讓恐懼變得更加貼近生活,極度令人毛骨悚然,不少同學跟他一樣玩過遊戲後開始害怕回阿嬤家。
廖華煜認為,這個遊戲最吸引人的除了劇情及美術聲光效果外,他是用暗喻的特殊手法讓玩家融入劇情中,一一解謎探索故事全貌。
剖析「還願」爆紅的原因,范丙林表示,取材具獨特性是「還願」能吸睛的先決要素,以台灣這個題材或台灣本土素材來做的遊戲並不多見,歐美對東方、尤其華人世界還是有某種程度的好奇。
范丙林表示,「還願」故事內容劇情的設計除了夠吸引人外,還能觸動人心引起共鳴。他的恐怖手法並非突發性的驚嚇,而是搭配場景、聲光配樂及空間的移轉,營造出緩慢壓迫而煎熬的恐懼感。
遊戲成功的另一個重要關鍵在於行銷手法的操作,范丙林觀察「還願」選擇重度玩家聚集的Steam平台,鎖定全球市場,上架前的行銷著重在與玩家的互動,將遊戲與現實世界結合,遊戲還未上市前就先與玩家進入解謎遊戲,迎合現在年輕人的生活模式,捨去電視廣告,採取FB及實況主轉播的方式炒熱討論度。
雖然「還願」因牽涉到敏感的政治議題,引發下架風波疑雲,後續事件會如何發展,好壞還難以下定論,但絕對受到高度關注,范丙林認為,這個年輕團隊現階段在商業層面上也許還有很多難題要去面對跟解決,但對他們而言都是一個考驗跟經驗,如果能將這股能量推向更好的方向發展,相信未來將是無可限量。(編輯:張均懋)1080302
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