遊戲開發陷困境 逆轉勝繫於策略聯盟
電玩電競產業打世界盃專題2(中央社記者吳欣紜、余曉涵、陳清芳台北1日電)台灣自製遊戲曾經引領風騷,而今美、日、韓、陸產品盤踞暢銷排行榜,業界人士分析,從線上遊戲到手機遊戲蔚為風潮,台灣未能掌握產品型態轉變的先機,拱手讓出寶座。
大宇資訊的「仙劍奇俠傳」系列、「軒轅劍」系列、「大富翁」系列,智冠科技的「笑傲江湖」、「金庸群俠傳」、宇峻奧汀「三國群英傳」系列等台灣自製遊戲,膾炙人口,也是台灣本土廠商積極投入遊戲開發的代表作。
在不停更迭的遊戲型態潮流中,這10年到15年之間,台灣廠商逐漸從「研發自製」轉為「代理銷售」,先後引進多人線上遊戲「魔獸世界」、「英雄聯盟」,到手機遊戲「憤怒鳥」、「寶可夢」等,擄獲更多玩家的注意力。
獨立遊戲開發商SIGONO(信革數位)創辦人李思毅認為,台灣遊戲開發在進入手機遊戲時代後開始走下坡,探究其原因之一,「可能是進入的時間太晚」。
李思毅指出,當全球正在做手機遊戲時,台灣還在鑽研線上遊戲,即便現在已有部分開發商投入手遊研發,但仍不敵捷足先登的陸資、日資或歐美遊戲,面對這道無形的高牆,使得多數廠商選擇代理國外遊戲。
玩家的口味求新求變,遊戲廠商不僅要賣內容的軟實力,還要靠科技的硬底子,因此PC線上遊戲、家用遊戲機、手機遊戲,融入虛擬實境(VR)、擴增實境(AR)等技術元素,讓遊戲更好玩,牢牢抓住玩家。
就務實面看,李思毅觀察到,文化、資金、技術及人才四者是遊戲開發的基本能力,拿現階段的台灣與美中日韓等國家相比,台灣這四者的優勢並不明顯,尤其是資金與人才投入較為短缺。
「台灣個別廠商都分別有這些強項,如何有效的整合這四者的資源進行開發,是成功的一大課題。」李思毅說。
整體而言,李思毅說,台灣並不是沒有機會,台灣文化多元,且文化融合於日本與大陸與美國之間,相較其他國家,更有機會製作具備全球性史觀的產品,這是其他大國沒有的優勢,且近年也已經有不少新創台灣遊戲製作出高水準的跨文化內容輸出至國際。
不過,有創意製作跨文化輸出的團隊,卻不一定有能力取得資源,熬過燒錢舉債階段;反之,有技術與資金的電腦、網路大廠,像是宏碁、中華電信等,卻不一定有能力製作吸引人的內容。
因此,李思毅認為,如何有效的截長補短,策略結盟,從單打獨鬥轉變為團隊作戰,是產業間需要思考的關鍵課題。(編輯:陳清芳/卞金峰)1070701
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